暗黑破坏神之所以在众多动作角色扮演游戏爱好者心目中占据特殊地位,主要原因并非在于它的战斗机制或故事情节,而是在于其令人上瘾的物品收集系统。旗舰工作室的《地狱之门:伦敦》将这一概念提升到了一个新的高度,这款游戏力图将快节奏的射击游戏玩法与深度、以角色扮演为导向的定制和物品收集相结合。这并不奇怪,因为该工作室是由暴雪娱乐的前高管创立的,其中包括暗黑破坏神创作者比尔·罗珀、马克斯和埃里希·谢弗以及大卫·布雷维克。
Flagship Studios 并不将游戏体验限制在游戏发售时包装盒中的内容量,而是提供可选的付费订阅模式,该模式承诺定期更新游戏,以继续满足玩家对更精美、更强大物品的渴望。对于决定付费的玩家,Flagship 将于 1 月 21 日发布该游戏的首个主要内容更新。
此次更新名为《巨石阵编年史》,将《地狱之门》的边界扩展到伦敦郊外的同名德鲁伊神器,为游戏添加了三个新区域以及大量新任务、物品和遭遇战。巨石阵更新还增加了一些 UI 调整,并进行了重大的技能平衡更改,并增加了玩家对战竞技场,此外还有其他更改。
为了了解有关 Stonehenge 的更多信息以及《地狱之门》在过去几个月的发展和升值情况,GameSpot 采访了 Flagship 首席执行官兼联合创始人 Bill Roper。
GameSpot:巨石阵补丁最初计划于年底前发布。是什么导致了延迟?
Bill Roper:当我们开始谈论“巨石阵”补丁时,我们想把它发布给玩家,因为我们对游戏中新增的内容感到非常兴奋。我们努力在年底前发布“巨石阵”,但我们意识到,在它准备好并经过适当测试之前发布它是不对的。在了解了我们想要实现的目标后,我们决定花必要的时间来制作我们的第一个主要内容补丁。如果说我们从发布“地狱之门:伦敦”中学到了一个教训,那就是我们的发布应该是“什么”而不是“何时”的问题。我们只是觉得,在合适之前发布它会损害所有人的利益。我们很自豪,我们仍然履行了最初的承诺,即在游戏发布后三个月内提供重大更新,我们将继续按季度计划进行重大发布。
GS:Flagship 对本次补丁中实现的哪些功能最兴奋?
BR:在 Essence 洞穴和 Moloch's Pit 中添加了我们的第一个非线性游戏元素,这是我们在 The Wild 中的第一个突袭类型内容,通过 Evokers 进行了我们的第一个主要职业平衡传递,并通过添加决斗竞技场开始完善我们的玩家对战游戏。还有一系列调整,从动画到物品,从制作到技能,每个人都会很高兴看到。
GS:《地狱之门》发布时出现了不少严重错误。这是为了迎合不祥的万圣节日期,还是有外部因素导致的?
BR:说实话,我们想在这款游戏中做太多事情。我们只用了几年时间就从零开始创建了自己的引擎、工具和在线目的地。我们为自己所做的工作感到非常自豪;然而,我们可能有点太过雄心勃勃了。
如果我们可以再等三个月再发行,我们就会这么做,但独立游戏工作室面临的挑战与我们在暴雪或 Arena.net 工作时面临的挑战大不相同(因为我们经常看到他们和《激战》的比较),因为他们在发行之前被 NCsoft 收购。我们并不回避《地狱之门:伦敦》在发行时远非完美的事实,但我们也一直致力于游戏和我们的玩家,并尽一切努力弥补错误,让游戏达到我们的设想。我们感谢一直支持我们的粉丝,并鼓励那些在游戏发行时尝试过或因为早期的顾虑而从未看过游戏的人,通过《巨石阵编年史》再次审视我们。
GS:我们内部认为这款游戏是一款 MMO 游戏,还是一款带有在线元素的单人游戏?
BR:我们内部将这款游戏视为 MMO,因为我们一直在努力改进它并创造新内容。推出《地狱之门:伦敦》的挑战在于它既是一款单人独立游戏,又是一款在线游戏。这意味着我们的重点有时会分散,但现在游戏已经发布,我们正致力于与在线社区合作,为他们提供他们想要的功能,让游戏体验越来越好。
GS:MMO 游戏在发布时仍存在大量漏洞,这似乎是业内经常出现的问题。您认为这种情况会有所改变吗?MMO 游戏发布时是否会没有大量技术问题?
BR:发布 MMO 所需的设计、艺术、代码、平衡和测试的量远远超过任何其他类型的游戏。这意味着,除非你愿意(或者更现实地说,能够)对游戏进行 6 到 9 个月的高级测试,否则几乎不可能在发布之前捕捉到所有内容。所谓高级测试,是指开发人员认为游戏已接近发布质量的状态。不幸的是,即使是最好和最大的 MMO 也会在发布时出现严重问题。说实话,能够坐下来对游戏进行半年以上的迭代并不是你真正能向出版商或粉丝推销的东西。作为游戏玩家,我们都想要优秀的游戏,但我们也希望它们现在就出现,所以这是一条很难走的路。
幸运的是,大多数玩家在解决了这些问题后就会忘记这些问题——只要核心游戏有趣,并且开发人员已经证明他们愿意并且能够改善游戏体验。我们已经看到,如果开发人员表现出对游戏体验和玩家的承诺,游戏玩家就会理解推出 MMO 所涉及的复杂性。
现在推出的任何 MMO 游戏的难点在于,它们不可避免地会被拿来与市场上已经推出多年的游戏进行比较。人们忘记了,目前该领域的卫冕冠军在推出时并没有拥有现在所有的功能、选项和完善。我们这些新手所能做的就是继续致力于改进游戏,继续与我们的社区交流,并让大家知道今天的游戏比刚推出时有了很大的改进。这就是创建 MMO 游戏的好处。你可以继续努力,让它成为玩家想要的体验。
GS:在游戏发布后的头几个月里,MMO 开发者们经常说,游戏已经取得了重大改进,玩家应该回来再玩一次。你们觉得现在你们已经解决了哪些早期最受诟病的问题?
BR:团队付出了极大的努力来修复我们发布时遇到的最大、最严重的错误。已解决的错误列表(从所做的一切来看,这远非完整)包括:
由于内存问题导致客户端崩溃 隐形队友 改进聊天、分组和常规用户界面 世界运动和卡在某些几何图形中 任务阻止程序 大量技能修复、调整和平衡变化
我们还添加了许多持久游戏功能。此列表中最重要的功能包括:
成就:这些是玩家可以努力实现的长期目标,可获得完成点数。这些点数可用于购买特殊福利和奖金。
变形器:该物品可让玩家发现配方,从而改变和创造物品。它还可以兼作额外的库存空间!
关于巨石阵编年史,我们添加了以下两个示例:
精华洞穴:这些位于巨石阵外的冒险区域引入了非线性游戏玩法,提供可重复的任务,这些任务可以在多个角色等级中完成。解锁并完成这些洞穴将导致与深渊男爵 Moloch 的最终对决,他将获得丰厚且极其罕见的奖励。最好的部分是,这个序列可以多次完成,并且遭遇战会随着您角色或队伍的等级而变化。
荒野:这片毗邻巨石阵的区域是我们的第一个小队专属区域,玩家可以在此进行小型突袭。这些区域的难度仅针对团队进行平衡,因此玩家将有充分的理由与好友或公会成员组队领取新的强大奖励。
GS:通常情况下,在发布几个月后,一些战斗类的表现并不如预期。你们是否都确定了哪些类需要彻底修改?
BR:我们一直在审视所有职业,并做出大大小小的调整。《巨石阵编年史》首次对召唤师职业进行了大范围的调整,并对守护者光环进行了一些调整。我们将继续对所有职业进行深入评估,并将根据需要进行从调整到全面更改的所有工作。我们也即将启动一个团队倡导计划,我们社区的特定成员将收集来自玩家群体的多个领域的反馈,然后直接与设计团队交谈以解决这些问题。我们的社区中有很多非常热情的玩家,我们认为这将是获得他们的反馈并改进游戏的宝贵方式。
GS:在最新更新中,《地狱之门》将进一步将其边界扩展到伦敦市中心以外。您认为这种地理扩展会持续多久?游戏最终会演变为《地狱之门:英国》吗?《地狱之门:欧洲》吗?
BR:我们一直计划将游戏玩法搬到伦敦以外的地区,以及利用我们尚未探索过的一些城市地方。对于哪些地方存在好的故事和游戏情节,以及哪些地方从视觉和游戏角度来看很酷,我们有很多想法。英国境内的其他地区肯定还在规划中,包括一些英国以外的地区。
GS:您是否认为未来的扩展会更加深入地探讨地球的地理区域或地狱的内部?
BR:是的!我们对世界各地的地区以及深入挖掘地下世界都有想法。我们用《暗黑之门:伦敦》创造的宇宙的一大优点是,我们有大量区域可供探索和扩展。
GS:与《暗黑破坏神》一样,《地狱之门》的主要吸引力之一就是令人着迷的物品收集。未来的物品更新是否只会专注于新装备的更大/更强方面?你们打算如何让玩家对物品保持兴趣?
BR:玩家总是想要比他们所知道的更大、更好、更稀有的版本,所以我们会这样做。我们还对将在未来几个月推出的全新物品类型有一些想法。这实际上是对游戏中的物品进行改进、创建现有物品的改进和更稀有版本以及引入新概念的结合。让我们兴奋的是,在《暗黑破坏神》时代,我们确实没有太多机会添加新物品类型,所以我们真的可以看到游戏在《地狱之门:伦敦》中在物品选择和组合方面将如何扩展。
GS:《地狱之门》最出名的一点就是它融合了第一人称射击和角色扮演游戏玩法。这款游戏目前的玩法是否符合最初的概念,或者为了达到目前的平衡,必须做出哪些妥协?
BR:我们一直希望这款游戏首先是一款动作类角色扮演游戏。我们添加的 FPS 元素旨在促进这种游戏风格,而且这一目标已经相当完美地实现了。同时,我们希望这款游戏能够被广大玩家接受。许多当前的 FPS 游戏对于休闲玩家来说都很难。我们能够保持 FPS 的感觉,同时仍将游戏的重点放在角色扮演上。
话虽如此,我们一直在讨论如何通过不同的声音和动画,以及研究一些不同的技能,让我们的枪支和游戏玩法让 FPS 玩家感觉更好。
GS:混合元素是否直接打破了传统 MMO 游戏的模式?您是否认为该游戏的某些方面开辟了新局面,其他 MMO 游戏创作者会尝试复制这些方面?
BR:我们打算制作一款与众不同、充满乐趣的游戏。也许我们想得太多了,但在制作过程中,我们想出了一些非常有趣的想法和概念,这些想法和概念超出了 MMO 的常规范围。我们制作的游戏更注重动作和与大型怪物群的战斗,而不是拉出一个生物并用模式攻击与之战斗。我们选择让整个冒险过程都基于实例,以便让玩家获得他们想要的确切体验,并能够更有选择性地选择他们要扮演的角色。我们选择了一个不同于 99% 的 MMO 游戏所采用的经典幻想的背景,并创造了一个融合了现实、科幻和幻想的世界。我们还尝试创建一种混合商业模式,玩家可以购买游戏,将其作为独立游戏玩,在线免费玩游戏,然后订阅其他内容。
我们的想法将来会被其他开发人员采用吗?谁知道呢——但如果有人真的这么做了,那将是一种极大的赞美,因为作为开发人员,我们往往是最严厉的批评者。
GS:MMO 行业的氛围怎么样?在 WOW 之后,什么才算是成功?
BR:WOW 是业界的一个异类,你不能根据它与其他游戏的比较来判断自己的成功。说实话,暴雪的游戏几乎一直都是这样。我们在那里时不断超越自己的目标和梦想,我们意识到我们已经达到了罕见的地位。目前 MMO 领域竞争异常激烈,这在很大程度上是可以理解的。这也意味着我们中的很多人都在争夺玩家的注意力。如果你能推出自己的游戏——这本身就很罕见——然后吸引足够的玩家来维持运营,同时继续打造核心体验,那么这就是成功。例如,如果你看看像 Eve Online 这样的游戏,他们一开始的玩家数量非常少,但在游戏发展过程中,他们有足够的玩家来维持运营。今天,他们拥有健康而忠诚的玩家基础,这使他们成为一个成功的故事。
GS:您认为 MMO 开发商需要做些什么才能打破 WOW 对行业的垄断?
BR:我不知道是否有人能有意识地做到这一点。暴雪并没有打算用 WOW 垄断这个领域。它通过多年的努力、良好的发布时机、高质量的游戏和运气成为一种文化现象。开发人员所能做的就是尽其所能制作最好的游戏,与社区保持联系,并不断改进游戏,使其成为玩家想要的游戏。出版商必须愿意在游戏中投入大量时间和资源——包括愿意让它比其他任何类型的游戏测试时间更长。即使这样,也不能保证游戏会做得很好。MMO 是开发人员和出版商可以做的最大的赌博,但回报的潜力让很多人一直在掷骰子。
GS:WOW 是竞争对手吗?Flagship 是否更注重吸引新玩家,而不是吸引玩家离开 WOW 或其他 MMO?
BR:我们从未专注于抢走《魔兽世界》玩家,或者专门从任何游戏中抢走玩家。我们行业中有很多关于从其他游戏中抢走玩家的讨论,因为我们都知道玩 MMO 的人数有限,而且 MMO 玩家往往只玩一两款在线游戏。我们的目标是接触那些我们认为在 MMO 领域代表性不足的玩家:动作角色扮演游戏的粉丝。我们还希望吸引一些传统的 MMO 玩家,甚至一些想要进入他们感觉更熟悉的 MMO 领域的 FPS 玩家。你能做的最好的事情就是努力扩大 MMO 的全球玩家群。这是《魔兽世界》所取得的成就,正如我们一直相信的那样,任何能够吸引更多玩家的游戏都是一件伟大的事情。
GS:对于可选的付费游戏商业模式,你们得到了什么样的反馈?付费选项是否很受欢迎或符合预期?
BR:事后看来,也许我们应该只谈论《地狱之门:伦敦》如何提供免费在线游戏,而不是在宣布《巨石阵编年史》之前谈论订阅服务。这样可以避免很多关于玩家订阅后会得到什么的误解和不确定性,整个模式对人们来说可能更有意义。如果在第一天就试图提供服务的划分,很多人就会感到困惑或不安,因为他们认为另一边的玩家有某种优势。例如,我们没有在购买和不购买扩展包的 MMO 玩家之间看到这种情况,所以不知何故,我们在提供内容方面传达的信息或时机不对。我们真的希望体验过《巨石阵编年史》的玩家能够理解我们从一开始就试图做什么。
GS:这款游戏在哪些地区可用?与北美市场相比,这些地区的游戏普及程度如何?
BR:这款游戏在美国和欧洲各地均可玩,在东南亚的新加坡也同样如此。尽管去年 PC 游戏总体销量有所下滑,但这款游戏在所有地区都表现良好。我们正在努力宣传我们在所有这些地区为改善游戏和在线游戏体验所做的努力。
我们刚刚在韩国开启了公测,进展非常顺利。与那里的顶级 MMO 相比,我们的数据表现非常好,我们非常高兴能够在那里实现目标。韩国玩家在第一天就看到了我们所有工作的好处,所以我们希望这里的玩家也能再次关注我们。
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